fbpx

Girl Geeks přede dveřmi: proč množství hráček počítačových her roste 1 fotografie
Téměř polovinu počítačových hráčů tvoří ženy.

Věděli jste, že prvními autory softwarů byly ženy?

Zveřejněno: 20. 2. 2018

Počítačovými náruživci nebývali a nejsou pouze muži! Stále více žen se účastní žánru sci-fi a fantasy. Tedy lépe řečeno, dobývají si ho zpět. Téma pro Flowee popsala naše vídeňská dopisovatelka Rhea Krčmářová.

Nedávno si mě vývojáři počítačových her najali jako textařku pro svou hru Kursk. Na první schůzce jsem chtěla vědět, kdo je cílová skupina a kdo bude v tomto point-and-click game honit prodavače zbraní ruské mafie. Když mi řekli, že cílí na ženy mezi 30 a 40 lety, překvapilo mě to. To jsou přece ženy jako já.

Za svou reakci jsem se trochu styděla. Přece jen jsem se v posledních letech ponořila do "geek culture" natolik, abych věděla, že počítačové hry či obchody s komiksy nejsou jen pro muže. I tak je ale stereotypem člověka pohrouženého do počítačových her mladý bílý muž. Nejlepším příkladem je seriál Teorie velkého třesku, jehož hlavní – mužské – postavy znají od Star Treku přes Harryho Pottera až k World of Warcraft všechno nazpaměť. Jejich kamarádky se o sci-fi a fantasy nezajímají a teprve jejich muži je do těchto světů zavedou. To však spoustu ženských, ale i mužských geeks naštvalo, protože ženy mezi nimi už dávno nejsou raritou. Na největším veletrhu geek-světa Comic Con v San Francisku dnes ženy tvoří polovinu návštěvníků. 

Literární žánr sci-fi přitom vzešel v roce 1818 z pera tehdy jednadvacetileté Mary Shelleyové, šlo o román Frankenstein. „Shelleyová byla první, která použila vědecké objevy, aby je dovedla dál k logickému extrému,“ ctil její paměť o 150 let později gigant žánru Isaac Asimov. Někteří literární vědci ale za první sci-fi autorku považují  Margaret Cavendishovou. Anglická šlechtična napsala dokonce už v roce 1666 román A Blazing World o hrdince, která přes jakýsi portál cestuje do jiného světa. I jednoho z prvních superhrdinů vytvořila žena. Baronka Emma Orczyová vytvořila maskovaného hrdinu Červený bedrník (The Scarlet Pimpernel), duchovního otce postav, jako je Zorro.

Ženy milují Star Trek

Dalším milníkem byl seriál Star Trek s kapitánem Kirkem, který ženy natolik zaujal, že byl nejdřív pejorativně nazýván jako "sci-fi pro ženy v domácnosti". Při jeho zrodu hrála centrální roli producentka Lucille Ballová. Dvě ženy – Sherna Comerfordová a Devra Langsamová – vydávaly první fan-magazín seriálu. Když měl být pak seriál v roce 1968 po dvou sezónách ukončen, byla to Betto Jo Trimble, milovnice sci-fi, která rozjela kampaň a pomocí dopisů od fanoušků seriál pomohla zachránit. I dnes je komunita fanoušků nazývající se Trekkies diverzní skupinou, píše sociolog Dr. Daryl G. Frazetti: „Star Trek má mnoho, ne-li víc ženských fanoušků.” U britského seriálu Dr. Who hrály ženy také od začátku hlavní role. Producentka Verity Lambertová seriál odstartovala, producentka elektrické hudby Delia Derbyshireová dala seriálu titulní píseň a legendární futuristický zvuk. Mezi takzvanými "Whovians", jak se fanoušci seriálu sami nazývají, bylo od začátku mnoho dívek a žen.

 I další světy fantasy a sci-fi mají své fanynky. Přestože třeba v Pánu prstenů můžete ženské postavy spočítat na jedné ruce, spousta čtenářek tuto ságu zhltla. Universum Harryho Pottera dává malým (i velkým) holkám možnost mávat kouzelnickou hůlkou. Televizní pohádky okolo Buffy, přemožitelky upírů, dokonce od samého začátku mířily hlavně na ženské publikum. Díky Katniss Everdeenové z Hunger Games berou dívky lukostřelecké kluby útokem stejně jako kluci. A fantasty-seriál Hra o trůny by jen sotva byl tak úspěšným, kdyby se na ságu kolem železného trůnu dívali jen muži. 

Paní Pacmanová

Proč tedy klišé mužského geeka ne a ne vymřít? Částečně je to tím, že digitální svět "nerds", kterým jsou počítačové hry, platí stále ještě za typickou mužskou doménu. Přitom bylo programování zpočátku úkolem pro ženy, zatímco muži se věnovali hardwaru. První počítačové hry jako Pong byly unisexové, říká novinář a komik Adam Connover ve své satirické demontáži každodenních mýtů Adam ruins everything. A ženy hry nadšeně pařily. Hra Pacman byla u matek a dcer tak oblíbená, že hlavní hrdinkou pokračování se stala jistá paní Ms. Pacman. 

To, že počítačové hry jsou spojené převážně s mladými muži, je podle Connovera důsledkem fenoménu zvaného "videogame crash" z počátku 80. let. „Chamtiví vydavatelé tehdy zaplavili trh špatně udělanými hrami,“ říká Conover. Trh se propadl. Když Nintendo v té době uvedl na trh svůj Entertainment System, rozhodli se majitelé raději vůbec dospělé neoslovovat a místo toho své herní konzoly umístili do oddělení hraček. Problém byl ale v tom, že oproti celkem genderově vyvážené době v 70. letech byla polovina 80. let striktně definovaná a americká hračkářství byla velice jasně rozdělena na modrou a růžovou sekci.

V Nintendu se tedy museli rozhodnout, do které sekce své hry umístit. Rozhodli se marketing masivně zaměřit na chlapce. Další společnosti je následovaly a brzy byl trh zaplaven supermaskulinně marketovanými hrami adventure a střílečkami.  Není tedy divu, že po třech desetiletích agresivního marketingu stále ještě převažuje klišé počítačových her coby záležitosti pro kluky. Dnes je přitom více dospělých žen, které hrají videohry, než chlapců-teenagerů. Mnoho ženských hráček vlastní herní konzoly a nelze snadno pochopit, proč producenti her tento trh stále ještě ignorují.

Zabiju tě. V realitě

Milióny žen by rády hrály, ale staromódní marketing je od toho odrazuje. O tom, že producenti her ženy dlouho neviděli jako cílovou skupinu, svědčí i to, jakou roli ženy v počítačových hrách hrají. Místo hrdinek plní ženy spíše role obětí nebo sexy doplňků, a pokud mají na sobě "brnění", pak jen takové, ve kterém by v realistickém boji nepřežily ani dvě vteřiny. Ještě v roce 2014 argumentovali vývojáři hry Assasin’s Creed Unity tím, že nedostatek ženských hrdinek je důsledkem toho, že vyvinout ženské role pro hru by bylo bývalo "příliš náročné".

Ale nejen některé firmy kazí ženským hráčům radost z hraní. Určité procento mužských hráčů má totiž očividně pocit, že jejich úkol v životě je kazit hráčkám jejich životy. Chlípné komentáře v chatech jsou jen začátkem, mnoho hráček popisuje verbální útoky, kde jim mužští kolegové hrozí znásilněním. Kritičky her jako Sarkeesian jsou často vystavené vyhrožování smrtí, a kdo se chce dozvědět víc, stačí, ať si do Googlu zadá pojem Gamergate, ale jen pokud má silný žaludek.

Ovšem ženy dnes tvoří 22 procent designerů her, tedy dvojnásobné množství proti roku 2009. V některých školách designu počítačových her, jako například na berlínské School4Games, jsou třetinou studentů ženy a jejich počet dál stoupá. Bude zajímavé sledovat, jak se bude prostředí počítačových her v příštích letech vyvíjet.

foto: Archiv Flowee

Tipy redakce

Ztraceni v pekle velkoměsta. Proč neumí naplňovat potřeby svých obyvatel?

Ztraceni v pekle velkoměsta. Proč neumí naplňovat potřeby svých obyvatel?

„Talácel jsem se valícím davem, nikdo si mě nevšiml, nikdo na mě nepohlédl. Až...

Život ve městě zvyšuje riziko úzkostí. Co dělat, když se nechcete odstěhovat?

Život ve městě zvyšuje riziko úzkostí. Co dělat, když se nechcete odstěhovat?

„Talácel jsem se valícím davem, nikdo si mě nevšiml, nikdo na mě nepohlédl. Až...